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MCreator 生物群系(Biome)制作教程
一、概述
生物群系(Biome) 是 Minecraft 世界中定义不同地理区域的核心概念。每个生物群系决定了该区域的地表方块、植被类型、温度与湿度、生成的建筑结构以及自然生成的生物等特性。沙漠、森林、海洋、雪原——这些你熟悉的每一种地形,本质上都是一个独立的生物群系。
通过 MCreator,你可以创建属于自己的自定义生物群系,极大地丰富游戏世界的多样性。本教程将完整地介绍从基础配置到高级参数的全部流程。
二、前置条件与环境准备
在开始制作生物群系之前,请确保你已经满足以下条件:
- 已安装 MCreator —— 建议使用较新版本(2023.1 及以上),以获得最佳的生物群系配置体验。
- 已创建一个工作区(Workspace) —— 选择一个目标 Minecraft 版本(如 1.18、1.19、1.20 等)。
- 了解基本的 MCreator 操作 —— 熟悉主界面及 Mod 元素(Mod Element)的创建流程。
三、创建生物群系 Mod 元素
在 MCreator 主界面中,执行以下操作:
- 点击 "New mod element"(新建 Mod 元素)按钮。
- 在弹出的元素类型列表中,选择 "Biome"(生物群系)。
- 为该生物群系设置一个 名称(Name),例如
my_custom_biome。 - 点击 "OK" 进入生物群系的详细配置界面。
四、基础属性(Basic Properties)
配置界面打开后,你将看到以下基础属性参数:
4.1 名称(Name)
- 描述: 你的生物群系的内部注册名称。
- 注意: 该名称将用于代码中引用,建议使用小写字母和下划线命名。
4.2 气候降雨概率(Climate Rain Probability)
- 描述: 控制生物群系的湿润程度。
- 取值: 通常为
0.0(极干旱)到1.0(极湿润)。 - 影响: 值越高,该区域降雨(或下雪)的概率越大。
4.3 气候温度(Climate Temperature)
- 描述: 控制生物群系的实际温度。
- 取值: 数值越高,该生物群系越热(例如沙漠、下界生物群系);数值越低则接近冰雪生物群系。
- 参考: 沙漠约
2.0,森林约0.8,雪原约0.0。
4.4 颜色设置
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| 空气颜色(Air Color) | 生物群系中天空的颜色 |
| 草方块颜色(Grass Color) | 替换到草方块上的颜色 |
| 树叶颜色(Foliage Color) | 替换到树叶方块上的颜色 |
| 水体颜色(Water Color) | 水的颜色 |
| 水下迷雾颜色(Water Fog Color) | 水下的迷雾颜色 |
提示: 所有颜色均可通过拾色器选取,也可以直接输入十六进制颜色值(如
#4a7c59)。
五、生成设置(Generation)
5.1 地表方块(Surface Builder Ground Block)
- 描述: 替换草地的顶层方块。
- 要求: 该方块必须具有 GRASS 材质,并且需要添加
forge:dirt方块标签(Tags),以便植物和树木能正常生成。 - 示例: 自定义的草方块、菌丝体等。
5.2 地下方块(Surface Builder Underground Block)
- 描述: 替换表土层下方的方块(类似原版的泥土层)。
- 要求: 同样需要添加
forge:dirt方块标签。
5.3 水下地表方块(Surface Builder Underwater Block)
- 描述: 用于海洋或深河类生物群系的水下地表方块。
- 示例: 寒冷海洋用沙砾(gravel),炎热海洋用沙子(sand)。
5.4 主世界地表覆盖估计(Overworld Surface Coverage Estimate)
- 描述: 提供一个近似值,估算你的生物群系在主世界中出现的普遍程度。
- 注意: 该值为估算值,并非精确值,仅作为参考指导使用。
5.5 生成范围参数(Biome Generation Ranges)
以下四个范围参数共同决定了生物群系在世界的生成位置,适用于 Minecraft 1.18 及以上版本。每个参数都是一个数值范围区间。
温度范围(Temperature Range)
- 作用: 定义生物群系允许生成的温度区间。
- 示例: 高温范围 → 靠近沙漠区域;低温范围 → 靠近雪原区域。
大陆性范围(Continentalness Range)
- 作用: 控制生物群系生成的位置——是内陆还是靠海。
- 取值逻辑:
- 较低值 → 靠近海洋/海岸
- 较高值 → 内陆深处
侵蚀度范围(Erosion Range)
- 作用: 控制生物群系根据地形的平坦或崎岖程度生成。
- 取值逻辑:
- 较低值 → 平坦区域(如平原)
- 较高值 → 崎岖区域(如山地)
怪异度范围(Weirdness Range)
- 作用: 控制生物群系的允许生成区域大小。目前官方对这一参数的文档尚不充分。
- 实践建议: 在调试时逐步调整,观察实际生成效果。
5.6 维度生成开关
| 选项 | 说明 |
|---|---|
| Generate in overworld | 开启后生物群系将在主世界生成 |
| Generate biome in overworld caves | 开启后生物群系将作为洞穴生物群系在主世界地下生成 |
| Generate biome in nether | 开启后生物群系将在下界生成 |
六、特征配置(Features)
6.1 生物群系默认特征(Biome Default Features)
这里提供了 Minecraft 原版的预设特征,可以直接勾选启用,例如:
- 在生物群系中生成花朵
- 在生物群系中生成草丛
- 等等(具体列表取决于 MCreator 版本)
6.2 树木类型(Tree Type)
原版树木(Vanilla Tree)
如果你希望使用原版树木,从下拉列表中直接选择一种即可(如橡树、白桦、丛林树等)。
自定义树木(Custom Tree)
勾选自定义树木复选框后,将解锁以下 5 个额外配置项:
注意: 自 MCreator 2023.4 起,特征(Feature) Mod 元素提供了比生物群系内置的自定义树木更复杂的生成方式。如果需要更高级的树木生成逻辑,建议使用 Feature 元素。
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| 最小高度(Minimal Height) | 树干的最小高度 |
| 树干方块(Stem) | 用作树干的方块(如原木) |
| 树枝方块(Branch) | 用作树冠的方块(如树叶) |
| 藤蔓(Vines) | 藤蔓的方块;若不需要,选择空气方块 |
| 果实(Fruits) | 果实方块(如丛林树的可可豆);若不需要,选择空气方块 |
提示(Forge 1.16+): 如果你使用 Forge 1.16 或更高版本,可以选择一种原版树木类型来作为自定义树木的形状模板。
七、建筑结构(Structures)
7.1 村庄(Generate Village of Type)
- 描述: 选择在该生物群系中生成的村庄类型。
- 取值: 从下拉列表中选择一种;选择
none则不在该生物群系生成村庄。
7.2 海洋废墟(Generate Ocean Ruins)
| 选项 | 说明 |
|---|---|
| NONE | 不生成海洋废墟 |
| COLD | 生成由石头建造的海洋废墟(寒冷群系) |
| WARM | 生成由砂岩建造的海洋废墟(温暖群系) |
其他带有复选框的结构(如地牢、矿井等)直接勾选即可启用。
八、实体生成(Entity Spawning)
每个生成条目(Spawn Entry)对应一种实体,你可以为生物群系添加多种生物。
8.1 实体(Entity)
- 描述: 选择要生成的实体。
- 警告: 只应放置生物(Mob),否则游戏会崩溃!
8.2 生成类型(Spawn Type)
| 类型 | 说明 |
|---|---|
| Monster(怪物) | 仅在黑暗处或夜晚生成 |
| Creature(动物) | 在阳光直射下的草材质方块上生成;请勿将此类型用于无 AI 的生物实体(Living Entity),它们不会生成 |
| Ambient(环境生物) | 在任何条件下都会生成(除非被方块阻挡),建议用于无游戏性影响的生物,如蝙蝠 |
| WaterCreature(水生生物) | 在水中生成,无其他限制 |
8.3 生成权重(Spawn Weight)
- 描述: 控制该生物在游戏选择生成时的优先级。权重越高,生物生成的概率越大。
- 建议: 动物类的生成权重应比怪物类低。
8.4 最小/最大群组大小(Min / Max Group Size)
- 描述: 设置生物生成时的群组数量范围。
- 警告: 如果群组大小超过 20,生物将极难生成(游戏引擎会频繁失败)。
九、效果设置(Effects)
9.1 音乐与音效
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| 生物群系音乐(Biome Music) | 该生物群系的随机背景音乐 |
| 环境音效(Ambient Sound) | 持续播放的环境音 |
| 附加音效(Additions Sound) | 偶尔在生物群系中播放的音效 |
| 情绪音效(Mood Sound) | 洞穴中使用的音效 |
| 情绪音效延迟(Mood Sound Delay) | 定义以游戏刻(ticks) 为单位的音效循环播放间隔(20 ticks = 1 秒) |
9.2 环境粒子(Ambient Particles)
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| 启用粒子(Enable Particles) | 必须先勾选此复选框才能使用粒子效果 |
| 粒子类型(Particle Type) | 选择要使用的粒子 |
| 粒子生成概率(Particle Spawn Probability) | 粒子生成的百分比概率;注意该值在代码中会被除以 100,因此填入 1 相当于 0.01(1%) |
十、Minecraft 生物群系噪声设置(1.18+)
自 Minecraft 1.18 起,生物群系的生成方式发生了重大变化。生成逻辑高度依赖于以下参数:
10.1 核心参数
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| 权重(Weight) | 生物群系的整体出现权重 |
| 温度(Temperature) | 影响生物群系分布的温度值 |
| 降雨可能性(Raining Possibility) | 降雨概率 |
| 基准高度(Base Height) | 生物群系地面的基准高度 |
| 高度变化(Height Variation) | 地形高度的变化幅度 |
10.2 关键注意事项
-
参数相似性竞争:如果多个生物群系设置了相似的参数,它们会竞争同一生成位置,导致每个生物群系的空间更小、更分散。最佳实践是让你的生物群系与原版及其他模组生物群系的参数保持足够的差异性。
-
权重过低:如果生物群系的权重过小,且参数与其他生物群系相似,它可能根本不会生成。
-
权重过高:过高的权重会导致你的生物群系压制其他模组甚至原版生物群系的生成。
-
最佳匹配机制:世界生成器会尝试找到最佳匹配的生物群系。如果你的维度中只有两个生物群系,一个设定在平坦区域(低基准高度)的生物群系也可能会在其他区域生成——因为生成器找不到更合适的选择。
10.3 MCreator 2023.1 及更高版本的注意事项
从 2023.1 版本开始,生物群系的放置基于湿度(Humidity) 和温度(Temperature) 计算。你可以参考 Minecraft Wiki 上的生物群系图表来了解原版生物群系的分布规律。
10.4 快速参考:原版参数数据
在 MCreator 2023.1 及以上版本中,你可以使用 数值范围(Ranges) 来设置生物群系的生成参数。以下页面提供了原版生物群系的参考数据:
不过请注意,你可能仍然需要手动微调这些设置以获得满意的效果,但相比之前的版本,使用范围参数已经直观许多。
十一、实体生成标签(Entity Spawning Tags)
一些被动型生物(Passive Entity)需要特定的方块标签(Tags) 才能在自定义草方块上生成。请确保你的草方块属于 GRASS 材质,并且包含 minecraft:dirt 和 forge:dirt 标签。
以下标签均属于 MINECRAFT 命名空间下的 方块标签(BLOCK Tag Type)。
| 标签 | 用途 | 默认方块 |
|---|---|---|
animals_spawnable_on |
允许动物(鸡、牛、猪、羊等)在此方块上生成 | minecraft:grass_block |
axolotls_spawnable_on |
允许美西螈在此方块上生成 | minecraft:clay |
foxes_spawnable_on |
允许狐狸在此方块上生成 | grass_block, snow, snow_block, podzol, coarse_dirt |
goats_spawnable_on |
允许山羊在此方块上生成 | stone, snow, snow_block, packed_ice, gravel |
mooshrooms_spawnable_on |
允许哞菇在此方块上生成 | mycelium |
parrots_spawnable_on |
允许鹦鹉在此方块上生成 | grass_block, air, leaves, logs |
polar_bears_spawnable_on |
允许北极熊在此方块上生成 | ice |
prevent_mob_spawning_inside |
防止生物在特定方块内部生成 | rails |
rabbits_spawnable_on |
允许兔子在此方块上生成 | grass_block, snow, snow_block, sand |
valid_spawn |
控制玩家首次进入世界时的有效出生位置 | grass_block, podzol |
wolves_spawnable_on |
允许狼在此方块上生成 | grass_block, snow, snow_block |
如何添加标签: 在 MCreator 的方块编辑界面中,找到 Tags(标签) 选项卡,然后在 Minecraft 标签 下添加对应的标签项。
十二、常见问题与注意事项
12.1 生物群系没有生成
- 检查权重:确保权重不为零,且与其他生物群系有足够的参数差异。
- 检查范围参数:温度、大陆性、侵蚀度和怪异度范围是否设置过窄。
- 检查维度开关:确认已勾选对应的维度生成选项(如
Generate in overworld)。
12.2 植物和树木无法在自定义草方块上生长
- 确认草方块的材质为 GRASS。
- 确保方块已添加
forge:dirt方块标签。
12.3 被动型生物(动物)无法在生物群系中生成
- 为自定义草方块添加对应的生成标签,如
animals_spawnable_on。 - 检查实体的生成类型是否设置正确(动物应使用
Creature)。
12.4 生物群系在 1.18+ 中生成混乱
- 仔细调整基准高度(Base Height) 和高度变化(Height Variation)。
- 参考原版生物群系的参数数据作为基准。
- 使用 MCreator 2023.1 及以上版本的范围参数进行精确控制。
12.5 群组大小超过 20 时生物不生成
- 这是游戏引擎的限制,请将最大群组大小控制在 20 以内。
12.6 生物群系淹没了其他模组的生物群系
- 降低你的生物群系的权重(Weight),使其与其他模组保持平衡。
